此文档用于记录破天一剑放置版当前阶段商业化内容中可尝试优化的地方
秒杀礼包
数据分析
注:原文档此处包含后台运营数据(按时间、按服务器的秒杀礼包销售统计及电子表格)。出于数据安全考虑,此处已脱敏,仅保留分析结论。
可见:
一键购买的占比最大,但由于礼包每日刷新,玩家的重复购买多为一键购买,因此难以统计用户初次购买的礼包结构。在较新的服务器里,一键购买的占比有所下滑。但总体呈现同一趋势:18 元秒杀礼包的一键购买占比高于 8 元秒杀礼包。
原因可能在于部分玩家在8元秒杀礼包时并没有注意到一键购买的优惠,而在18元秒杀礼包时大多已经知道了一键购买的优惠的存在。所以对于秒杀礼包的优惠展示存在一定的可优化空间。
礼包分析
秒杀礼包有8元,18元档位,其主界面基本相同,但一键购买的地方存在以下不同。
我认为18元的秒杀礼包表现形式更好,显示出了原价和现价的对比。而8元的8折的表现效果不如划掉原价直观,划掉原价的方式视觉上更直观
同时,玩家在正常打算购买礼包时,可能未注意到一键购买的优惠。导致购买后无法获得一键购买的优惠,需要花更多的钱购买所有礼包。知道之后能以更便宜的买下所有礼包,可能会降低当前的购买欲望。
若能添加弹窗提醒:
当玩家购买单个礼包时,弹出弹窗提醒。提醒内容类似:“购买单个礼包后将无法再享受优惠,是否放弃一键购买的优惠,”。玩家点击确认购买才会购买单个礼包。避免出现没看见一键购买的优惠而购买单个礼包的情况。
在对《奇遇西行》同样的礼包类型进行参考后。注意到它采用的礼包返利描述为“3000%”的百分比返利。而破天一键采用的是整数倍的返利表示,效果可能不如百分比的表示形式有吸引力。
目前一键购买位于右下角并不显眼的位置。为了进一步提升玩家采用一键购买的方式,在鹏哥的提示下,决定采用一键购买的按钮拉大,移动至中间的方式。确保玩家第一眼就能优先看见一键购买。同时加上每日必买等标签,让玩家觉得礼包很值。
修改总结:
统一 8 元礼包和 18 元礼包的购买按钮形式。将购买按钮拉大居中,确保玩家第一眼先看见一键购买。将返利比以百分比形式展示。为礼包加上必买等标签。
玩家点击购买单个礼包时,弹出弹窗提示一键购买更优惠,是否采用一键购买的方式。
返利比分析
8元秒杀礼包返利比。
| 1元礼包(内容) | 价值估计 | 3元礼包(内容) | 价值估计 | 6元礼包(内容) | 价值估计 |
| 10元宝 | 1 | 300破天玉 | 3 | 600破天玉 | 6 |
| 250破天牌 | 7.5 | 500绑定破天玉 | 5 | 2400绑定破天玉 | 24 |
| 200绑定破天玉 | 2 | 注灵石 | 7.79 | 石牌 | 6.97 |
| 合计 | 10.5 | 合计 | 15.79 | 合计 | 36.97 |
| 实际返利 | 10.5倍 | 实际返利 | 5.3倍 | 实际返利 | 6.2倍 |
18元秒杀礼包返利比。
| 3元礼包(内容) | 价值估计 | 6元礼包(内容) | 价值估计 | 12元礼包(内容) | 价值估计 |
| 200破天玉 | 2 | 破天玉 | 8 | 破天玉 | 15 |
| 水晶碎片 | 5 | 水晶碎片 | 10 | 水晶碎片 | 15 |
| 灯芯 | 6 | 灯芯 | 21 | ||
| 宝石 | 10.47 | ||||
| 合计 | 7 | 合计 | 24 | 合计 | 61.47 |
| 实际返利 | 2.3倍 | 实际返利 | 4倍 | 实际返利 | 5.12倍 |
可见游戏的实际返利与标出的返利比存在不同。为了确保玩家能正确判断礼包的真实价值,建议将返利比标注为正常的游戏返利比。
修改示例
将上述修改总结提交给 AI 进行多次对话修改后,产出示例图。
18元秒杀礼包:
原样式:
18元 秒杀礼包。
修改样式:
8元秒杀礼包:
原样式:
8元秒杀礼包。
修改样式:
购买单个礼包的弹窗提醒:
8元与18元秒杀礼包类型基本相同,可同时修改为其中一种样式降低工作量。图片仅作为参考示例,仍存在错误信息。
预期成果
预计修改后,采用一键购买礼包的比例能提升至95%以上。礼包的更加直观返利比,能提升礼包的购买次数。
反思:
一键购买的比例依旧占多数。对于秒杀礼包的修改带来的营收增长可能不会很高。因为哪怕玩家初次没有见到一键购买的优惠,后续大概率也能见到。增加的营收只有玩家初次买错的营收,可能与修改的成本不匹配。
自选箱的设计
箱子分析
礼包的自选箱的内容展示有些简陋。礼包仅仅展示了名字和数量,玩家需要在大脑里思考这是什么东西,为什么要买,视觉冲击力不够。可参考奇遇西行的礼盒设计,既有物品的图片,也在右下角标记了数量,点击箱子里的物品还能进一步弹出物品的介绍。
采用类似的设计能降低玩家的理解成本,一眼就能知道礼包的价值所在,形成足够的视觉冲击力,提高玩家冲动消费的意愿
修改示例
普通礼包
同样将上述修改总结提交给 AI 进行多次对话修改后,产出示例图。礼包原图与修改示例对比如下。
复杂礼包
瑶林礼包内容多,箱子里套着箱子,玩家理解困难。
瑶林礼包。
时装类礼包只能看见名字,想看实际效果还得特意去时装界面查看,可能导致部分潜在付费消失
由于该礼包未找到可直接复用的样式,以另一个瑶林礼包作为修改示意。礼包原描述(左)、礼包修改样式(右)。
玩家可进一步点击“武器自选箱”“时装自选箱”“瑶林子女随机箱”“瑶林时装养成箱”。以“时装自选箱”为例,在点击时装自选箱后,弹出时装自选箱界面。此时玩家点击某件具体的时装,即跳转到时装幻化界面,展示幻化后的效果。以“长乐未央”为例,其他时装,武器可都加入跳转链接。
分析:
采用修改后的方式玩家一眼便能知道礼包里是什么内容。若玩家不清楚道具的作用,通过再次点击礼包内图标,跳转至物品的详细描述即可了解。这样设计能更加直观的展示礼包的价值,提高玩家冲动消费的可能性。
预期成果
游戏内多处礼包均采用了自选箱子的方式,需要修改的内容可能较多。但也正因如此,修改后预计能在多处提高礼包的购买概率,提高游戏的整体营收。预计含自选箱礼包的购买概率会有提升,游戏的营收得以进一步增加。