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《奇遇西行》分析报告

游戏评测

一、游戏核心玩法

游戏为标准的数值养成类游戏。

召唤神将,搭配阵容,神将养成,提升数值,主线推图,获取资源,再召唤。推进任务可获得灵蕴(提升神将等级),三河碎片(提升山河图内建筑等级),其他材料。用奖励进一步提升数值,挑战主线,不断循环。游戏内战斗为经典的自动战斗。

战斗设有15回合数限制。回合结束或己方角色全部阵亡则战斗失败。回合内敌方角色全部阵亡则胜利。游戏初期即可开启战斗2倍数。

跳过战斗需要通关主线2-12或完成首充。

跳过战斗提示。后续解锁战斗中切出,后台继续战斗。

二、游戏前期节奏与卡点设计

此段对游戏卡点的分析存在一定的误判,真正卡点在第四段补充分析处

剧情引入

游戏通过打斗剧情吸引玩家代入,一群人打斗后同归于尽。玩家在正好在一旁,偶然获得并激活天命修仙系统。

用小说爽文的情节吸引玩家,制造出玩家的独特之处,建立优越感

天命修仙
天命修仙
小灵引导
小灵引导

随后在小灵的引导下,逐一学习解锁神通,修炼角色,引仙台召唤,利用神将战斗等系统功能。主要的引导方式为界面左下角任务指引,点击任务会有手指引导玩家前往对应界面提升能力完成任务,并获得任务奖励。

卡点分析

几乎所有系统的解锁都是以角色境界为前提,且境界会直接显示在玩家的信息里。提升境界自然为大部分玩家的目标。但境界的提升受到四方面的限制,为:神通,总等级,灵力,封魔塔。

提升境界四大限制。

神通

提升境界要求解锁一定数量的神通。神通类似于技能,科技树。可解锁新建筑,提升全体神将属性,提升建筑产出等。解锁神通需要耗费日月精华和蟠桃,两者都容易获得,没有限制玩家。限制玩家的主要是神通的修炼时间,早期神通仅几分钟,而中后期每个神通基本都需要一两小时,及其耗时。

玩家可使用加速卡,加速神通解锁。加速卡为消耗品,对想要快速解锁神通的玩家来说必不可少,需求量巨大。除此之外,还可通过以下方式减少时间。消耗100灵玉或观看广告视频减少30分钟(冷却时间2小时)通过宗门互助,最多被帮助5次,可免费加快神通解锁。

神通“科技树”
神通“科技树”
解锁新功能
解锁新功能

设计分析:

解锁神通的基础消耗小的可忽略不计,玩家主要受解锁时间的限制。对大R来说,迅速解锁神通很重要,因此他们需要大量的加速卡来加速神通解锁,对加速卡有较大需求。当玩家花光所有加速卡后,再次点击加速便会自动弹出神通修炼礼包。神通修炼礼包包含68元,128元两个档位,内含大量加速卡,面向大R用户,满足其对加速卡的需求。

对普通玩家来说,灵玉付款和观看广告的方式也能缩短30分钟。灵玉为游戏重要货币,而观看广告的几十秒对比30分钟的等待时间来说似乎很值。故普通玩家大多会选择观看广告的方式缩短等待时间,能让零氪玩家也为游戏增加收入。缩短后有2小时的冷却时间,能有效防止大R只用灵玉缩短时间,维持加速卡的价值所在。

此外,部分任务和战斗胜利也会奖励加速卡。让普通玩家也有加速神通修炼的方式,平衡游戏体验。宗门互助也能缩短神通解锁时间。有助于营造宗门内互帮互助的良好氛围。

也能鼓励玩家前往更活跃的宗门,及时得到更多的帮助。但目前帮助别人并没有什么好处,可考虑设计帮助次数奖励,或设计帮助者榜单公示帮助次数最多的几名玩家,并给予奖励。进一步强化互帮互助的氛围。

加速卡
加速卡
神通加速礼包
神通加速礼包

总等级

提升境界要求上阵神将的总等级达一定数值。提升神将等级主要消耗灵蕴(可通过聚灵阵挂机获得),前期并不稀缺。神将每提升一定等级,需要耗费破界珠进阶,进阶后才可继续提升等级,等级越高,消耗的破界珠越多。突破后能百分比提升神将能力,对神将的战斗力有较大的加成。

消耗灵蕴升级
消耗灵蕴升级
消耗破界珠突破
消耗破界珠突破

设计分析:

神将养成为游戏的重要养成之一,设置相关限制能提升玩家对神将的养成意愿。神将升级需要的基础资源也并不稀缺,容易获得。但破界珠获取较难,需求较大。不同付费能力的用户,均需要大量的破界珠用于突破,神将等级越高,消耗量越大。但坐骑,神兽的养成难度更高,养成神将是“性价比”更高的组合。

故超值礼包里的自选礼包和每日限购礼包的6-12元档位均为神将强化礼包,包含破界珠,满足其突破需求。

自选礼包
自选礼包
每日限购
每日限购

灵力

提升境界需要山河图灵力达一定数值。山河图灵力可消耗灵石获得200灵力,也可开启自动修炼,每秒获得1点灵力。达到一定灵力后可提升山河图等级,逐渐解锁其他建筑的升级限制。灵石获取难度中等,但提供的灵力依旧很少,且反复点击“使用灵石”较为繁琐。

在其下方存在“月卡可自动使用”的提示,点击可跳转至月卡购买界面。自动修炼需要日月精华,但基本不会缺日月精华,不过1秒生产1点的生产速度实在太慢。

灵力升级
灵力升级
月卡解锁自动使用
月卡解锁自动使用

设计分析:

山河图等级需要依靠山河图灵力提升,其他建筑的等级也受山河图限制。将灵力作为提升境界的条件之一,能让玩家参与建设山河图的主玩法。同时灵力的提升缓慢,是限制玩家境界提升的主要因素之一,能较好的控制玩家的游玩节奏。只有使用灵石才可较快提升灵力,但反复点击使用灵石较为繁琐。

在此处推荐购买月卡的原因:

月卡性价比极高,奖励丰厚,玩家的购买欲望强。玩家一旦购买月卡,流失率就会大降,保证留存。自动使用灵石作为月卡的特权之一,只是简单的在月卡界面看到“在线自动吸收灵石”,玩家可能会感受不到这条特权有什么用。只有玩家在实际的反复点击使用灵石中感到繁琐,才能真正体会到这项特权的价值。在对不断点击感到厌烦时,看到小字提示“月卡可自动使用”,且点击即可跳转至购买页面,没有任何寻找成本,更能激发玩家的购买意愿。

封魔塔

挑战封魔塔达一定层数是境界提升的最后一个要求。封魔塔的每一层都有一队敌人,战胜后获得奖励自动前往下一层,层数越高敌人越强。已通过的层数无法返回,限制玩家在此刷挑战奖励。因此玩家必须要有一定的战斗力才可能战胜敌人,不断前往下一层,才能达到提升境界的要求。

封魔塔玩法包含封魔基金,花费128元可额外获得挑战一定层数的奖励。

封魔塔
封魔塔
封魔基金
封魔基金
封魔塔规则
封魔塔规则

设计分析:

相比一般游戏的直接战力要求,该游戏利用封魔塔的层数来变相考验玩家的战斗力。只有战力达标才可能挑战到要求的封魔塔层数,从而提升境界。作为境界提升的最后一关,当玩家挑战失败时,就需要通过各个系统内的养成提升战力。虽然它是最重要的一关,但由于游戏内前期奖励充足,提升战力迅速,反而在前期不是卡住玩家的主要原因,更多情况还是卡在和时间关联的要求上,如神通,灵力上。

封魔塔作为境界提升的必经之路,中后期玩家会时不时领取封魔基金,看到不少充值即可获得的奖励,购买意愿会更强。

相关启示

可视化通过卡点

在游戏前期提升境界的主要卡点是解锁神通数山河图灵力,两者都与时间挂钩。游戏采用可视化的方式,通过神通的解锁时间或所需要的灵力数。直观的告诉玩家多久以后能通过目前这个卡点。

有效减少玩家游戏中遇到卡点但是不知道如何提升解决卡点,导致流失的情况

百分比显示突破进度

在游戏界面玩家境界的上方,有一个突破境界的项目里,已经达到的进度百分比。

但下一目标时常在突破之时就已解锁大半。

例如:

游戏内设定某一境界需要解锁45项神通,但玩家在上一境界已经解锁40项神通。此时40项神通就已经占了45项的88%。设定突破需要达到封魔塔100层,而上一境界要求是70层。玩家什么都还没做此项就已有70%的进展。

综合其他的要求,进度显示时常位于80%以上。

设计目的:

好处:

玩家会产生似乎只差一点点努力即可突破的错觉,从而积极投入各系统养成。哪怕后续花了不少时间也没突破,时间的沉默成本也会驱使玩家继续投入,直到境界突破。

坏处:

玩家无法得知真实的目前进展。当玩家习惯这种显示方式后,差一点的进度可能也无法吸引玩家投入精力去达成。修改为真实进度很简单,只需以差值显示即可。

例如:

下一境界需要解锁45个神通,上一境界为40个,则以解锁5个新神通为要求。解锁一个记为25%的完成进度。

对修真项目的启示

《奇遇西行》通过四个主要玩法来分别限制玩家的境界提升。

玩家为了提升境界不得不去体验最重要的完整四个系统。

从之前对《不一样的修真》的体验来看:

《不一样的修真》游戏对提升境界的要求只有修为点数达到要求一项。修为点数需要炼丹来提升,而普通的丹药和高级的丹药只有提升的修为点数不同的设定。意味着玩家不去提升自身的炼丹等级,也能通过反复吃低等的丹药提升修为。同样能够实现突破,提升自身的实力。

这可能会使部分玩家偏离正常养成,导致新玩家对其他养成的驱动力不足。且渡劫失败只能等待时间重试,没有为大R准备道具,使其能快速突破提升境界。

可尝试:

为境界突破引入更多要求,例如炼丹等级,炼器等级,上阵道友总等级,战斗力等要求。让玩家为了提升战力不得不去体验游戏内的其他养成系统。更多的要求意味着更多可能的卡点,可针对性的投放玩家需要的礼包。引入更多的道具,让渡劫失败也可快速跳过,满足大R想要最快速度提升实力的需求。

三、游戏商业化

首充礼包

出现时间点

通关主线1-7后,小灵提示前方有大妖坐镇还请做好准备。大妖有着元神前期的境界,而玩家此时只有练气后期的实力,不可能战胜敌人,玩家一下子落败,开始求救。此时三太子哪吒登场,攻击怪物立刻秒杀怪物,结束战斗。在玩家见识到哪吒的实力后,主角向哪吒提出邀请,而哪吒以有其他妖怪要处理为由拒绝了主角的邀请。

随后弹出首充6元送神话级神将哪吒的礼包。

在后续推进战斗失败后,返回菜单也会弹出6元首充界面

玩家求救
玩家求救
哪吒救援
哪吒救援

礼包详情

首充礼包6元,礼包奖励分三天领取。第一天:哪吒,20个破界珠,100万灵蕴(奖励丰厚)第二天:10个天诏令,50张加速卡,60张资源卡(奖励中等)第三天:100灵玉,5个蓝色灵液,60张加速卡(奖励中等)

解锁礼包同时会提前解锁跳过战斗的功能。

6元首充礼包。

设计分析

首充在游戏十几分钟内即可解锁,虽无时间限制,但愿意付费的玩家大多在早期即购买,分三天领取能提升玩家的次日留存率,同时让奖励看上去更有价值。购买首充礼包可提前解锁跳过战斗功能,游戏设定通关2-12前无法跳过战斗,玩家想在前期跳过战斗只能通过充值的方式。

推测这样设计的目的:

游戏为自动战斗,战斗中玩家没有操作空间,只能观看战斗。玩家初期能接受,但中后期反复观看会使玩家厌烦,故设置游玩中期通关2-12即可解锁跳过战斗。而首充送的哪吒在前期基本处于无敌的状态,战斗一回合即可秒杀敌方,此时战斗会非常轻松没有压力,正常游玩每场战斗还有悬念,而首充后战斗完全没有悬念,玩家会更觉无聊。

首充后提前解锁跳过战斗,让氪金玩家快速推进主线,挑战有难度的敌人,快速重新平衡其游玩节奏

跳过战斗在BOSS关卡无法跳过。

推测这样设计的目的:

BOSS的数值更高,是大多数玩家的卡点,不少玩家会战斗失败。在战斗中清楚的看见自己是怎么失败的,更能驱使玩家去提升自己。在失败后为尚未充值的玩家弹出首充礼包,其购买欲望会更大。

“送绝版坐骑”与月卡

“送绝版坐骑”礼包

在解锁6元首充的同时,还同步解锁了“送绝版坐骑”,“直升红1”等礼包。“送绝版坐骑礼包”为累充赠送,界面下一行小字提到,“累充0/30可领取,推荐购买超值月卡”,点击黄字即可跳转到月卡的购买界面。

送绝版坐骑礼包。超值月卡的售价刚好为30元,与累充“送绝版坐骑联动”。想要获得绝版坐骑的玩家大概率会直接充值超值月卡,对想要充值月卡的玩家,在看到30元的累充后会进一步提升充值意愿。

推荐超值月卡的原因:

超值月卡为游戏内性价比仅次于首充礼包的充值方式,玩家会觉得值。购买超级月卡后,玩家需要上线领取奖励,可提升玩家在这一个月内的留存率。

月卡

月卡奖励

月卡分为超值月卡(30元)和至尊月卡(68元)

月卡的相关特权如下:

超值月卡
超值月卡
至尊月卡
至尊月卡

双月卡激活。购买后均可每日领取一定的奖励,并解锁一定特权。至尊月卡的各项特权比超值月卡更多,更加实用。但超值月卡也有至尊月卡没有的“自动吸收灵石”“自动派遣”功能。

结合双月卡激活增加每日灵玉30%的效果。鼓励购买了至尊月卡的玩家再买一遍普通月卡。

每日许愿

超值月卡和至尊月卡均可获得落宝金钱作为奖励。超值月卡每日可获得1个,至尊月卡每日可获得2个。落宝金钱可在月卡界面点开每日许愿进行抽奖,一个落宝金钱抽取一次。每一轮物品的数量有限,抽完后物品刷新,进入下一轮。

获得头奖的概率会随着剩余物品的减少而逐渐提高,初始获得头奖的概率仅为2%。

我发现除去头奖,其他物品一共有32个,意味着超值月卡的用户即便每天登录,抽满30天也很可能抽不到头奖

当月卡到期之后,看到还剩3次即可抽到头奖,玩家会更可能为了头奖续费月卡。而至尊月卡每日获得60个落宝金钱,虽然能抽完一轮的33个奖励,但多出来的27个落宝金钱也会让用户下一轮抽不到头奖,看到还剩几次即可抽到头奖能激励玩家续费月卡。游戏没有让所有物品奖励刚好为30个,而是33个。这种还差一点的方式能刺激玩家续费月卡,去补全获得最后一点奖励。

每日许愿
每日许愿
玩法规则
玩法规则

“直升红1”与基金

“直升红1”礼包

“直升红1”同样随首充礼包共同解锁,并且同样为累充赠送。界面下的小字为,“累充0/98可领取,推荐购买关卡基金”,点击黄字即跳转到关卡基金的购买页面。关卡基金售价刚好98元,与累充“直升红1联动”,而且“直升红1”的主要奖励为首充送的哪吒的50个碎片。购买过首充礼包的人为了强化哪吒,更可能会充值关卡基金提升哪吒的能力。

礼包同样为3日领取,提高玩家留存。

直升红1礼包。

关卡基金

关卡基金类似于别的游戏的战令,通行证。玩家在通关一定的主线后可获得左边的目标奖励,而右边的豪华赠礼需要充值98元才能领取。

设计的好处:

普通玩家每次来这里领取奖励都会看到右边的豪华奖励,让玩家记住这里的奖励。肝而不氪的玩家在肝完所有目标后,看到右边一大堆的豪华奖励,很容易有充值的冲动。氪金玩家,一开始就购买了关卡基金,没领取完会觉得自己亏了,为了赚回充进去的钱,他们会更乐意花时间投入游戏。

不足之处:

奇遇西行的关卡基金与别的游戏不同,其不与赛季等时间因素绑定,领取奖励的目标只需要通过特定的关卡,而不是完成特定任务,累计活跃度,提升活跃等级,再来领取奖励。奖励较为单一。通关2-10的目标奖励为50灵玉,豪华赠礼为500灵玉和10天诏令。通关6-60的目标奖励也为50灵玉,豪华赠礼为500灵玉和10天诏令。

中间的奖励也只有少数存在不同。除了初次通关1-8的豪华奖励较为丰富——奖励为随机神话宝箱,打开可获得随机神话神将,对玩家有一定的吸引力外。后续的奖励对玩家的吸引力并不算大。

可优化方向:

优化获得奖励的方式,采用完成每日任务等活跃度提升活跃等级。使豪华赠礼更加丰富,每一等级奖励不同,最后放一个超级大奖。这样也许能够进一步提升玩家的付费意愿。

关卡基金
关卡基金
1-8豪华赠礼奖励
1-8豪华赠礼奖励

其他基金

除了关卡基金外,游戏还存在“神通基金”“山河基金”“封魔基金”。神通基金需要玩家解锁一定的神通获得奖励,购买花费68元。山河基金需要玩家提升到一定的山河等级获得奖励,购买花费68元。封魔基金需要玩家挑战封魔塔达一定层数获得奖励,购买花费128元。

与关卡基金一样,奖励也较为单一,基本为灵玉,变化较少。封魔基金因为豪华赠礼里有部分随机神话碎片所以售价更高。后续会解锁更多基金,均为通行证模式。所有基金在能获得奖励的时候,都会出现一个弹窗覆盖原来的界面。

想要点其他功能必须点击领取或忽略,但有奖励可领取,玩家基本都会领取。显示的奖励是充值后的豪华赠礼,若未购买豪华赠礼,领取的还是普通的宝玉。

设计目的:

反复出现让玩家意识到基金的价值很高。显示的奖励是豪华赠礼的奖励,必须充值才能获得,玩家得不到全部奖励会有自己亏了的感受,充值冲动会更加强烈。

超值礼包

自选礼包

超值礼包内所有礼包每日限购1次。含免费礼包、6元、12元、30元、128元、198元、328元、648元礼包。免费礼包为30灵玉,5个1分钟聚灵阵灵蕴,奖励价值较低,仅作为吸引用户每日点入的理由。6元,12元为小R设计,可获得对应数量的灵玉再加上一种自选的资源,性价比中等。

30元之后的礼包都能自选两种资源,加上对应价格的灵玉,自选资源比前两档丰富更多。

推测其用户定位:

超值礼包的主要用户定位为大R用户,小R用户有性价比更高的选择(首充,月卡等)对大R用户来说,购买超值礼包比直接购买灵玉更加划算,还能自选所需的资源,能较好的满足其需求。每日限购的设定,能防止大R玩家将这里灵玉的直接窗口,如不限购,灵玉的直接充值的设定基本作废。

自选礼包。

限购商店

每日限购

每日限购有免费,6元,12元,30元,68元,98元,和两个198元价位的礼包。免费礼包依旧作为流量入口,吸引玩家每日点入,仅赠送10灵玉,10分钟资源卡。

目标用户为小R的礼包:

6元装备强化礼包,购买获得对应数量的灵玉和精铁强化装备。小R能获取的装备材料有限,装备普遍较差。6元强化礼包能符合其需求。12元神将升级礼包,包含灵玉,灵蕴,破界珠。提升境界有一个条件是“上阵神将总等级达到XX级”,升级的灵蕴好获得,破界珠却比较有限。

升级到一定程度,必须要破界珠才能继续升级,容易成为玩家突破境界的卡点。12元的神将升级礼包,包含破界珠,能符合其提升神将等级的需求。30元召唤加速礼包,包含灵玉,灵蕴,天诏令。召唤礼包对于小R来说同样具有吸引力,小R神将收集不全,获取新的神将能较大提升其战斗力。

由于神将获取的难度不高,也许可以在用户购买后,悄悄适当提升其下次抽出神话的概率,给予足够的充值反馈

目标用户为大R的礼包:

68元神兽进阶礼包,包含灵玉,御兽铃(召唤神兽),兽灵果(神兽升级)神兽为中后期养成系统,此时用户粘性已经基本养成,该阶段的用户更能接受价格高一些的礼包。由于初期为解锁神兽系统,这个礼包对前期玩家的吸引力不大。能较好满足中后期用户的养成需求。

98元唤灵豪华礼包,包含灵玉,唤灵宝石(召唤自选神将),唤灵惊喜礼盒(获得唤灵宝石或天诏灵)唤灵宝石可视为天诏令升级版,在天命召唤自选两个神将后,召唤40次必出自选神将。大R可能有大部分的神话级神将,但可能需要特定武将组成推荐阵容,也可能为了给特定的神将升星,以进一步提升实力。日常召唤的随机性太大,对他们来说效率也不够高。天命召唤能较好的符合他们对特定神将的获取需求。

198坐骑惊喜礼包,包含灵玉,九劫雷纹罡玉(坐骑进阶),云精母气(坐骑升级)坐骑能为全体提供属性加成,其养成收益较高,养成难度也较高。在神将的提升已达到瓶颈时,需要依靠提升坐骑的能力来进一步提升战斗力。虽然普通玩家也可购买提升战力,但性价比并不如其他的充值方式高,更多面向的是大R。

满足大R在神将提升达到瓶颈后,进一步提升战斗力的需求。198神兽豪华礼包,包含灵玉,御兽铃(召唤神兽),神兽惊喜礼盒(随机获得50个神兽碎片)与68的礼包类似,但68获得的15个御兽灵,198礼包获得30个御兽铃,数量翻倍。神兽惊喜盲盒随机直接获得神话级或传说级神兽的50个碎片,可直接合成神兽或提升神兽等级。

随机神兽惊喜盲盒对大R更有吸引力,可省去抽不到神话级神兽的麻烦,符合其对神兽养成的需求。

总的来看:

每日限购礼包中的各价位礼包是分别为不同付费能力的用户量身定制。小R的提升需求主要在装备,神将上,礼包就是装备,神将相关的材料道具。大R对神兽,特定神将,坐骑的需求更大,高价礼包也就提供这部分的材料道具。只有自己以不同的视角深度体验游戏,才能更清楚自己的需求是什么样的。

所有充值内容的设计,都应该以满足不同用户的需求为目的进行设计

每日限购礼包。

每周限购

每周限购相较于每日限购,服务于大R的意图更加明确。礼包分18元,30元,68元,198元,三个328元,648元档位。由于限制每周的购买次数,其性价比相较于每日限购更高。

例如,同样30元档位:

每日限购获得:300灵玉,10天诏令,5聚灵阵灵蕴。每周限购获得:300灵玉,20天诏令,10自选资源,3蓝色灵液。每周限购的性价比明显更高。18元,30元档位为召唤神将,满足小R召唤需求。

68元为坐骑进阶,198元为神话神将自选,满足大R强化需求。328有三种礼包,一种是唤灵宝石,一种是核心神话自选,一种是核心神骨自选。神骨为中后期解锁功能,每个神将都能装备六个神骨,相当于神将的装备。是在神将阵容基本成型后,提升战力的重要方式之一。

神骨。

游玩到中后期的玩家,对游戏的付费意愿会更大

故可适当提升后期的养成礼包的价格,方便其与普通玩家拉开差距的同时增加游戏营收。648核心神器自选礼包,购买可获得灵玉,核心神器自选,20万归墟玄晶(提升神兵等级)核心神器为神话级神将的专属武器,每件神器都有独特的技能,能以百分比极大提升神将的能力。对想要冲击排行榜,提升到全服第一的战力的玩家非常有吸引力。

可借鉴方向

弹出式礼包设计:

部分礼包在击败特定BOSS,或战斗失败后弹出。这样玩家达成阶段性目标后为了更强,付费意愿更强。战斗失败后玩家希望能战胜敌人,弹出的首充礼包能立即解决其需求。

击败BOSS
击败BOSS
战斗失败
战斗失败

礼包分多种档位,服务于不同的玩家,满足其主要需求。将礼包分为多种档位,不同付费能力的玩家会根据自身能力和需求购买对应的礼包。礼包的奖励设置必须充分考虑其需求。礼包限时,限购,附带“终身限购1次”等字样,刺激玩家冲动消费。

“终身限购”。

四、补充分析

代入感分析

《奇遇西行》分析:

游戏开局的代入感较强,玩家偶然拾取天命修真系统,开启修仙之旅。但从解锁引仙台开始抽取武将后,游戏的核心就变成了神将的培养。虽然还存在境界突破,主角装备等系统,但也都是为全体阵容的数值属性服务。玩家对于“我”的代入感显著减弱,存在割裂。

这种方式的修仙游戏的代入感不如以玩家一人的能力提升为核心的方式强。《不一样的修真》既有主角自身的实力进阶,也有道友的养成与协助。但从之前的体验来看,角色后期的实力远远高于道友的实力,可能导致道友的养成被玩家忽略。应设置合理的方式,例如限制道友等级不得高于角色等级,角色实习提升又需要道友进阶。

平衡角色实力和道友实力,防止一方过强,玩家只将重心放在其中一方的培养之上。

将两者结合,一定比《奇遇西行》单纯的神将养成的代入感更强

游戏平衡卡点与留存

真正卡点

游戏的真实卡点应该是玩家推不过去的主线关卡,而不是境界突破的四项要求。

我之前出现了游玩目标偏离的情况,主要受以下几点影响:

受一般小说影响,认为修仙境界最重要。游戏的任务比较碎片化,不少任务点击即可完成,所以没有视其为主线。游戏的境界提升要求较多,封魔塔作为直接的战力验证,也驱动我去提升战力。奇遇西行设计的排行榜的第一个榜单是关卡榜,这就很好的证明了这一点。

游戏内并没有境界榜的设定,也说明游戏并没把境界当做最核心的养成。玩家的养成需要经过战斗来验证,游戏内设置普通关卡和强敌关卡两种主要难度。普通关卡的难度并不高,关卡间的战力跨度不大,玩家只需投入少量精力养成即可通过。强敌关卡相较于普通关卡的难度跨度更大,是玩家游戏中的真正卡点,玩家容易因战力不足而无法推进。

此时玩家只能选择去投入更多的精力养成,提升战斗力,才能继续挑战。

真正的卡点。

平衡卡点与留存

一般游戏很难平衡游玩流畅和卡点设计。游玩流畅虽然意味着高留存,但也意味着低付费转化率。卡点设计的多虽然意味着高付费率,但也会导致玩家流失。奇遇西行能平衡游玩流畅度,还能做到付费转化率较高。

我认为主要原因如下:

游戏任务设计:

游戏任务设计的极细,任务里有很多个小任务,这些任务大多只需要点点点,甚至直接可以领取。例如:小任务要求参与一次斗法,购买一次物品,使用几个灵液,突破几个神将,领取一次灵蕴等。这样小任务只需要点击几次界面即可完成,不存在难度,但奖励依旧存在。即便部分任务需要等待时间或暂时无法完成,也完全不影响其他系统的正常运行,玩家依旧可以养成,闯关,提升境界。

设计优点:

玩家在遇到闯不过去的关卡时,往往已经距离成功只差一步。玩家只需要在界面上的红点处领取部分奖励,随便养成一下即可通过关卡的卡点。玩家重复很多小的任务,能反复强化已经学到的养成系统的知识,较少出现功能玩不懂的情况。任务简单,同时完成任务还有奖励可以领取,能不断给玩家反馈,产生游戏简单,福利不错的感受。

游戏资源缺口的设计:

一般来说,资源缺口随游戏的不断进行而逐渐拉大。玩家要么付出更多时间,要么付费来填补这块缺口。奇遇西行的卡点和其任务一样,设计的多和密,但是也简单,好过。玩家有多种方式来填补资源上的缺口。

例如:

若玩家需要解锁神通来提升境界。免费玩家可通过宗门互助,看广告,使用战斗获得的加速卡,或是直接离线等待。付费玩家可通过购买加速礼包,直接使用大量加速卡来快速实现目标。其他资源同理,如天诏令,可用于召唤神将。

游戏内有免费千抽的活动,普通玩家只需要每日达到活跃度100即可获得10个天诏令用于召唤。付费玩家依旧可通过充值的方式直接获得大量的天诏令,用于召唤神将。普通玩家可通过无痛等待的方式获得大量的资源,相对来说资源缺口较小,确保了前期的留存。付费玩家购买的部分礼包更多像是一种“购买时间”,能快速填补缺口。

免费千抽。

小结

游戏能平衡游玩流畅和卡点设计的原因如下。游戏任务设计的多而密,玩家跟随任务指引,在遇到闯不过去的关卡时,往往已经距离成功只差一步。游戏资源缺口的设计与任务设计类似,但玩家能通过多种方式解决卡点,部分卡点采用可视化的方式呈现,付费玩家购买的部分礼包更多像是一种“购买时间”。游戏的礼包档位和礼包内容完美匹配不同玩家的需求,对不同玩家都有其吸引力。

游戏的付费路径设计较好,从首充→月卡→基金,确保玩家留存的情况下,引导玩家一步一步付费。


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